INESC TEC participa em evento europeu com jogos pervasivos para aprendizagem
«Como se divertem as flores?» Este foi o título da atividade organizada pelo Centro de Sistemas de Informação e de Computação Gráfica (CSIG) do INESC TEC, no âmbito do projeto europeu BEACONING (Breaking educational barriers with contextualised pervasive and gameful learning ou “Derrubar barreiras educativas através de uma aprendizagem contextualizada, pervasiva e com base em jogos”).
Foi num jogo-evento educacional, de participação aberta e gratuita, que decorreu em colaboração com o Jardim Botânico, no Porto, no dia 10 de fevereiro, que adultos e crianças de todas as idades foram convidados a fazer um percurso para explorar este espaço, conhecer espécies de flores, árvores, arbustos e ervas, entre outras plantas.
Os participantes tiveram ainda a ajuda do «Rapaz de Bronze» e do Gladíolo, personagens retirados da reconhecida obra de Sophia de Mello Breyner com o mesmo nome. Através do uso de telemóvel e de uma simples aplicação web, que recorre a tecnologias de geo-localização, os jogadores progrediam no jogo à medida que se deslocavam a cada local assinalado, resolvendo aí pequenos desafios. A ideia era aprender um pouco sobre algo nesse local e obter as dicas para encontrar os próximos.
No mesmo âmbito, teve lugar, no campus da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD), um jogo educativo de exploração deste espaço, no qual os participantes tinham de descobrir poluentes ambientais. A interação na UTAD levantou questões urbanas, num jogo em que as crianças procuravam as instalações (virtuais) de uma organização criminosa (fictícia), responsável por poluição ambiental, e, através de técnicas de geo-localização, teriam que resolver a ameaça.
Esta iniciativa aconteceu a nível europeu e teve lugar simultaneamente em 15 cidades diferentes, sendo que o INESC TEC participou com dois eventos em duas localizações diferentes: no Jardim Botânico (Porto) e no campus da UTAD (Vila Real).
O projeto Beaconing tem como principal objetivo criar novos modelos e práticas de ensino e aprendizagem, promovendo a inclusão de pessoas com necessidades especiais.
Neste projeto de €5,9M, os investigadores pretendem criar jogos pervasivos que transmitem conteúdo educacional e não apenas de entretenimento. Os jogos pervasivos estendem o mundo do jogo ao ambiente envolvente, podendo este ser a sala de aula, a casa do próprio estudante ou a cidade em que vive. Será desenvolvida uma plataforma para gerar automaticamente aplicações móveis com jogos pervasivos de acordo com a descrição dos próprios docentes, que lançam desafios e questões aos alunos, e que se integra com as ferramentas e serviços educativos existentes nas organizações participantes no projeto.